Изначально эту тему планировалось
затронуть еще в рамках БлиззКона, однако математические расчеты и
вопросы как-то не вязались с общим антуражем "Пандарийской Прелюдии",
кроме того, на детальное обсуждение "синдрома больших чисел" просто не
хватило бы времени. Тем не менее, и разработчики, и игроки считают
проблему заоблачных чисел серьезной. Речь идет о стремительном росте
характеристик с увеличением уровня персонажа и предметов. При
существующей схеме, предметы из дополнения 5.0 будут обладать
пятиразрядными показателями - каждый персонаж, наделенный такой мощью,
будет представлять для мира потенциальную угрозу не хуже Смертокрыла. В
связи с крайней нежелательностью такого исхода, что-то непременно должно
измениться в системе характеристик. Пока что у разработчиков есть два
возможных выхода, которыми они и поделились с игровым коммьюнити.
Синдром больших чисел
Параметры персонажей сейчас растут в
геометрической прогрессии - будь то показатель Силы на оружии,
критический урон Огненного шара или количество здоровья босса. По
сравнению с аналогичными значениями времен классического World of
Warcraft они уже выглядят нелепо. Если взглянуть на график, то окажется,
что с каждым новым дополнением показатели росли все быстрее.
Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm
Столь резкий рост характеристик
обосновывался тем, что улучшения должны были быть действительно
ощутимыми. Замена нагрудника с показателем Силы, равным 50, на
нагрудник, дающий 51 единицу Силы, - несомненно, апгрейд, однако не
такой значительный, как хотелось бы. Результатом наличия таких
"несерьезных" улучшений стало бы отсутствие мотивации и стимула
проходить каждый отрезок контента. Конечно же, никто не хочет допустить
ситуации, в которой игроки 85-го уровня спокойно справятся с
подземельями и боссами (а также живыми противниками), предназначенными
для освоения в эндгейме по той причине, что их экипировка лишь немногим
хуже той, что доступна персонажам, достигшим 90-го уровня.
А вот так могли бы выглядеть предметы из дополнений 5.3 и 6.3 соответственно:
Разумеется, это просто муляж, пример
возможного исхода. На деле мы вряд ли увидим подобное в грядущих
дополнениях, и, глядя на эти картинки, понимаем, насколько это решение
оправданно.
Что же делать? На данный момент Blizzard
обдумывает два возможных варианта: либо изменить формат характеристик,
либо вообще поменять значения параметров.
Мегаурон
Первый вариант предполагает внесение
косметических изменений, дабы большие числа было легче читать:
записывать их с использованием, например, запятых (1,000,000 вместо
1000000). Или же сократить 1000 до 1Т, а миллионы - до 1М, как это
сделано со здоровьем боссов в текущем дополнении. Неофициальное название
этого варианта - план "Мега Урон", потому что он предполагает
нанесение, скажем, Огненным шаром не 12,000,000 ед. урона, а целых 12
ЕДИНИЦ МЕГАУРОНА (таким ударом можно не одного босса свалить в
одиночку).
Если удастся сделать числовые значения
удобными и простыми для чтения, возможно, дальнейший рост характеристик в
геометрической прогрессии продолжится. Но необходимо учитывать еще и
тот факт, что компьютерам в любом случае придется обрабатывать
многоразрядные данные, что может привести к ухудшению производительности
- эту проблему еще предстоит решить.
Великое сплющивание параметров
Второй вариант, придуманный
разработчиками, основывается на компрессии уровня предметов, отсюда его
несколько фривольное название - "великое сплющивание". Уменьшив сами
значения параметров на предметах, можно тем самым уменьшить вообще все
числа в игре, включая критический урон Огненного шара и здоровье
гроннов. Взгляните еще раз на графики роста уровня предметов - пик этого
роста приходится на максимальный уровень, возможный в каждом
дополнении. Это происходит потому что с каждым новым рейдом или
PvP-сезоном нужно создавать все более крутые вещи, намного круче, чем
предыдущие. Однако, с последующим ростом в уровне эта разница становится
несущественной - мало кого сейчас интересует, насколько эпики Черного
Храма качественно превосходят трофеи из Змеиного святилища.
С учетом этого, можно несколько уменьшить
разрыв между экипировкой, рассчитанной некогда на хайэнд часть игры
(60, 70, 80 и 85 уровни). Параметры в пандарийском дополнении продолжат
расти по нынешней схеме, но сами числа станут намного меньше. Так,
количество здоровья игроков может снова достигнуть 20,000 вместо
нынешних 150к. Главная проблема этого подхода заключается в
психологическом восприятии таких изменений. Залогинившись в игру после
выхода дополнения, игроки ощутят себя жестоко занерфленными.
Конечно, это всего лишь иллюзия - ваш
Огненный шар нанесет тот же урон в процентах от общего здоровья цели,
сколько и сейчас, но измеряться он будет в сотнях, а не тысячах единиц
урона. Поначалу это будет ужасно непривычно, все равно что сесть за руль
в Англии или Японии, но человек быстро адаптируется к новым условиям.
Уровень предмета и уровень персонажа до и после сплющивания. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm
Дискуссия продолжается
В настоящее время разработчики еще не
определились, какие изменения будут привнесены в систему параметров в
следующем дополнении. И будут ли они вообще - возможно, "великое
сплющивание" потерпит еще одну эпоху в истории WoW, ведь игрокам и так
предстоит много нового - чего стоит только переработанная система
талантов ("чистка" талантов в Катаклизме - ничто по сравнению с ней).
Но, может быть, разумнее все-таки окажется изменить все одним махом.
Время покажет, а сейчас этот вопрос остается открытым для дальнейших
дискуссий, и разработчики очень ждут реакции игроков на данные
заявления.
Все данные, примеры и изображения, используемые в статье, взяты с официального сайта World of Warcraft.
|